Category Archives: Tehnoloģijas

Morālā novecošana

Nesaprotu terminu “morāli novecojis”. Ja iekārtas nespēj pildīt savas funkcijas vai vairs neatbilst ikdienas prasībām, tad tā ir vienkārši novecojusi. Pēc kā mēra morālo novecošanu? Man tas izklausās pēc percieved obsolescence reklāmu mīta, ka “jaunāks=labāks”, ar mērķi likt cilvēkiem atbrīvoties no pilnīgi ejošām lietām un to vietā pirkt tādas pašas, tikai par 5% jaudīgākas, 2% spīdīgākas un ar papildus sapierlāpstiņām (par šo tēmu ir vērtīgi pavērot Story of Stuff video; ja ir slinkums skatīties visu, jālec pa taisno uz “Consumption”).

Protams, ka jaunāks ne vienmēr ir labāks, jo īpaši datoru u.c. eletroiekārtu jomā. Jauns nozīmē — tāds, kas iepriekš nav bijis, un tas nozīmē — 0 pieredzes. Tas nozīmē augstu cenu (gan tāpēc, ka par jaunu “pienākas” prasīt augstu cenu, gan tāpēc, ka vienkārši vēl nav optimizēta ražošana) un augstu problēmu iespējamību. Vislabākais, ko darīt, ja vēlies iegādāties elektroiekārtu, kas iznāca tikai vakar vai iznāks tikai rīt — pagaidi pāris mēnešus un paskaties, kas notiek. 90%, ka vai nu cena kritīsies, vai arī iekārtai tiks atrasti un izlaboti kādi trūkumi vai nepilnības. Visbiežāk — abi divi.

Šodien lasīju, ka dators, kas ražots 2008. gadā, uzskatāms par morāli novecojošu, ja tas ir paredzēts kam vairāk kā ofisa līmeņa darbiem. Papētīju sava aparāta pēdēju “inkarnāciju” — videokarte no 2008 gada, pārējās detaļas no 2007. Komplektēts 2008. vidū par ~350 Ls, neskaitot korpusu (monitors no iepriekšējā datora), t.i. — cenā ietilpst pamatplate, atmiņa, procesors, barošanas bloks, cietais disks, videokarte. Viss jauns, no veikala. Joprojām spēlēju visas videospēles ar grafikas uzstādījumiem “high” un “ultra” robežās, bez problēmām darbinu arī PlayStation 2 un citus emulatorus.

Protams, ka pasaule ir pilna ar jaudīgākiem datoriem, kas strādā vēl ātrāk un spēles darbina vēl glītāk un droši vien arī kafiju gatavo, bet ko tas pierāda? Lai ko tu nopirktu, ja ne jau pirkšanas brīdī, tad mēneša laikā pēc nopirkšanas būs nopērkams labāks, jaudīgāks, glītāks aparāts, nekā tev ir. Ja mēs skatītos pēc tā, “morālā novecošana” kā termins vispār pazaudētu jebkādu jēgu, jo tādas būtu 90% veikala plauktos atrodamu lietu.

Manuprāt, vienīgie gadījumi, kad var runāt par kaut kādu “morālo novecošanu” ir tie, kad jaunākas preces versijas ievērojami atvieglo dzīvi. Piemēram, ja uz galda ir maz vietas, CRT monitors kļūst morāli novecojis, kad parādās plānie LCD. Klēpja datoriem bieži svarīgs faktors ir izmērs un svars — par morālo novecošanu varētu sākt runāt, ja apkārt visi svilpodami žonglē savējus kompjus, bet tu zem savas nastas staigā salīcis un nosvīdis. Bet citādi — WTF?


Reliģiskā do(g)māšana

Laiku pa laikam dzīvē gadās, ka es kādā sarunā piesaucu vai atsaucos uz reliģiju, kā draugi mēdz teikt, pilnīgi nevietā. Viņiem ir taisnība, bet tikai daļēji. Tāpēc īsi izklāstīšu, no kurienes šīs atsauces rodas, lai nākamreiz, kad kāds no draugiem bolīs acis, es varētu teikt, ka viņš neko nesaprot, jo nelasa manu blogu un tāpēc nemaz nevar būt īsts draugs. :P

Ja paskatamies pēc būtības, tad visus spriedumus un lēmumus var iedalīt divos domāšanas veidos. Es šos veidus saucu par racionālo un reliģisko. Domāšanas veidi ir diametrāli pretēji, ilustrēšu ar sirdij tuvu piemēru. Iedomājies situāciju:

Tu esi neliela datorspēļu uzņēmuma vadītājs. Ar savu un bankas naudu savācis vajadzīgos māksliniekus, programmētājus, mūziķus, skaņu operatorus, aktierus un visus pārējo, tu esi novedis spēli no idejas līdz pārdodamam produktam. Bet nu tev ir problēma — pirātisms. Kā panākt, lai cilvēki spēli pērk, nevis vienkārši uzliek uz datora un tad izdāļā draugiem vai ieliek Internetā? Tu ieliec spēlē nosacījumu, ka diskam vienmēr jābūt datorā. Bet disku var nokopēt, tāpēc tu ieliec arī pretkopēšanas aizsardzību. Taču līdz šim visas pretkopēšanas aizsardzības ir tikušas uzlauztas, tāpēc drošības labad tu pievieno vēl trešo slāni — lai spēli varētu spēlēt, ir jāreģistrējas un pēc tam katru reizi jāielogojas tavā tiešsaistes sistēmā ar katrai spēles kopijai unikālu kodu. Ar to, šķiet, vajadzētu būt gana. Viss tiek nofinalizēts, spēle aiziet tautās.

Pēc mēneša tiek apkopoti rezultāti — visas spēles aizsardzības tika apietas un spēle brīvi kopējamā veidā nonāca Internetā nedēļas laikā pēc parādīšanās veikalos. Apturēto pirātu skaits, tātad, ir praktiski 0, toties tava klientu atbalsta komanda katru dienu strādā ar neskaitāmiem cilvēkiem, kam ir problēmas ar reģistrēšanos, Internet pieslēgumu, bojātu disku vai vienkārši sūdzības par to, cik tas viss ir neērti (atšķirībā no Internetā novilktas spēles, kuru atliek tikai uzinstalēt un palaist). Turklāt tagad tev arī būs nenoteiktu laiku jāuztur serveri, kas ir atbildīgi par lietotāju autorizāciju. Par spīti tam visam, peļņa tomēr ir bijusi pietiekama, lai būtu motivācija cept augšā jaunu spēli. Bet ko darīt ar pirātismu…?

Racionālā pieeja būtu izdarīt secinājumus par pretkopēšanas aizsardzības nelietderīgumu un meklēt citus risinājumus, kas mazāk apgrūtinātu pircējus un vairāk traucētu pirātiem, nevis otrādi. Un risinājumi ir, ja tos meklē. Var atcelt aizsardzību vispār, samazināt to līdz minimumam vai ieviest tikai uz laiku (lielākā daļa spēļu vairāk nekā pusi peļņas ienes pirmā mēneša laikā), tā vietā veidot ciešāku kontaktu starp patērētājiem un izstrādātājiem, var legālajai spēlei dot līdzi bonusus, var samazināt cenas (jo īpaši pēc ienesīgā perioda beigām), var iekļaut spēlēs sociālo aspektu, utt.

Reliģiskā domāšana, savukārt, nozīmē nezaudēt ticību pretkopēšanas aizsardzībai un turpināt, kā līdz šim (“aizsardzības kods mums jau ir gatavs, autorizācijas serveris arī”). Tā ignorē iegūtos rezultātus un faktus, kas neatbilst “pretkopēšanas aizsardzība samazinās vai novērsīs pirātismu” uzstādījumam un turpina pie tā pieturēties. Tā kā šai domāšanai nav argumentētu atspēkojumu faktiem, tās aizstāvībai gandrīz neizbēgami tiks izvēlēti kandidāti no loģisko kļūdu (logical fallacies) repertuāra. Populārākie: viltus pretstati jeb domāšana galējībās (“ja mēs neizmantosim maksimālo iespējamo aizsardzību, tad jebkurš bērns kopēs un dāļās mūsu spēli pa labi un pa kreisi”), personības diskreditēšana (“ierosināt atcelt pretkopēšanas aizsardzību var tikai pirāts, kas grib visu par velti”), ačgārnā loģika (“paskaties, cik daudzi nokopēja mūsu spēli, tātad aizsardzības bija par maz”) un, protams, neiztrūkstošā postulāta atkārtošana (“pretkopēšanas aizsardzība mazina pirātismu”) un “var būt tikai sliktāk” sacerējumi (“mūsu spēlei vienubrīd bija pat 200`000 pirātu, bez aizsardzības būtu bijuši 1`000`000!”).

Pēc būtības varētu teikt tā:

Racionālā domāšana vienmēr sāk ar situācijas un tās cēloņu izpēti (“kas un kāpēc nodarbojas ar pirātismu”), un jebkuras darbības plāno un vērtē, vadoties pēc paredzamajiem un/vai iegūtajiem rezultātiem (“cik lielā mērā mēs kaitējām pirātiem, un kāda pieredze bija pircējiem”); un dara to pēc iespējas neitrālāk un objektīvāk, lai nepieļautu personīgā viedokļa traucējumus faktu analīzē.

Reliģiskā domāšana pieiet tam no otra gala — sāk ar jau gatavu spriedumu (“pasaule ir pilna ar pirātiem, jo neviens taču nemaksās par kaut ko, ja to pašu var dabūt par velti”), un no rezultātiem atlasa tikai tos, kas atbilst plānotajiem, pārējos vai nu atmetot, vai pat piedēvējot problēmai. Ja atbilstošu rezultātu nav vispār, tad vienkārši atkārto plānotos, ar domu “šoreiz nesanāca, bet vispār daram pareizi”. Tāpat reliģiskā domāšana nav atdalāma no emocionāliem izlēcieniem, argumentu trūkuma gadījumā tie ir praktiski garantēti.

Iemesls, kāpēc es to saucu par reliģisko domāšanu, ir gaužām triviāls — tieši ticīgo filozofijās es to esmu novērojis visbiežāk un izteiktāk. No piemēriem gan atturēšos vienkārši tāpēc, ka raksts jau tā nav no īsajiem. Ja nu ļoti sagribās, prasiet komentāros. ;)

P.S. Tikai nevajag iedomāties, ka šie divi domāšanas veidi ir savstarpēji ekskluzīvi. Reti kurš ir iemācījies pilnībā pielietot tikai racionālo; cilvēku spējas spriest loģiski un pamatoti par vienu tēmu, bet iebraukt pilnīgā reliģijā, tiklīdz tā pieskaras, piemēram, “sirds stīgām” (bērni, tuvinieki, bērnības traumas, patriotisms, nacionālisms u.tml.) ir apbrīnas vērtas.


Draugmale 0.3

Mazs brīvā laika projektiņš, beidzot novests līdz daudzmaz publicējamam stāvoklim. Lejupielāde un pārējā informācija te: /projects/draugmale/.


Quake II tavā Internet pārlūkā

Drusku apsēdos. Quake II 100% pārlūkā, izmantojot HTML5 (vēl gan izstrādes stadijā) un JavaScript, bez papildus programmatūras (plug-in)! Video runā pats par sevi:

Goggle džeki pacentušies. Mana pārliecība, ka ar laiku visa pasaule saslēgsies Internetā un offline lietu kļūs arvien mazāk, tikai stiprinās.


Veidi, kā cīnīties ar pirātismu

Lielākā daļa ir specifiski datorspēlēm, izcelšu tos, kas manuprāt attiecas arī uz jebkuru citu jomu (bet iesaku izlasīt arī pārējos, cilvēks zina, ko runā). No savas puses es vēl varētu piemest padomu — taisīt labākas, ilgdzīvojošākas spēles. Pat paši izstrādātāji atzīst, ka galvenais viņiem ir aizkavēt spēles nonākšanu Internetā pirmo nedēļu vai divas, jo tieši pirimajās nedēļās ir vislielākie ienākumi (tātad, teroētiski — vislielākie zaudējumi, ja spēli masveidā iegūst par velti). Man tas liek domāt, ka lielākā daļa dārgo spēļu ir tik dārgas nevis tāpēc, ka tajās būtu ieguldīts milzīgs darbs un resursi, bet gan tāpēc, ka milzīgs darbs un līdzekļi ir ieguldīti gandrīz tikai vizuālajā izskatā un reklāmas kampaņās, lai pēc iespējas vairāk cilvēku, skatoties attēlus un video, noticētu, ka viņiem to spēli vajag, uzreiz pēc iznākšanas nopirktu (vai pasūtītu pat vēl pirms iznākšanas). Pēc tam jau vienalga, ka tā tiek paspēlēta dažas stundas/dienas un apnīk aizmirsta — cilvēks ir “uzķēries”, naudiņa nokāsta, cepam augšā nākošo (un mana pieredze ar daudzām no jaunākajām spēlēm šo viedokli, diemžēl, apstiprina). Labai spēlei, manuprāt, ir jābūt ilgtermiņa ieguldījumam — pirmajās dienās mazliet labāki pārdošanas cipari, tad tāda kā pauzīte, kamēr nezinātāji nepērk un nopirkušie spēli paspēlē, novērtē. Un tad ienākumi atsākas un lēnām turpina nākt, jo spēli nopirkušie turpina to spēlēt dienām, nedēļām, mēnešiem, gadiem (nē, ne jau no vietas ;)) stāsta, rāda draugiem un visādi citādi reklamē pasaulei, piesaistot arvien vairāk cilvēku.

Un tagad atgriežamies pie paša raksta. :)
The Escapist: 10 Ways to Fight Piracy:

5. Be open about piracy.

The common tactic is for publishers to make outrageous claims about their losses from piracy. If you’re going to talk about piracy, then at least acknowledge the basic facts which every gamer has already grasped: Piracy is hard to track, and most of your numbers are guesswork. More importantly, not all downloads are lost sales. If a million people downloaded your $60 game, you did not lose 60 million dollars. When you say things like this gamers conclude that you’re either a bunch of idiots, or that you think they are a bunch of idiots. Either way, they will tune you out instead of joining you in your lamentations.

8. Lower Prices.

[..]

I’ve mentioned before that prices should simply drop during the shelf-life of a game to glean the sales of those lower-tier customers. Some people can pay $20 for a game. Some will pay $40. Some will pay $60. If you only go after the top tier then you’re leaving money on the table and giving the lower-tier customers an excuse to visit the torrents.

9. Accept piracy.

Note that I’m talking about reducing piracy, not eliminating it.

Your plight is not unique. All businesses suffer losses at some point, and smart businesses will account for these inevitable losses in their plans. Wall-Mart puts up with shoplifting. They could probably catch more shoplifters if they strip-searched people on the way out, but they’re smart enough to know that such a policy would do more harm than good. Retailers know and expect a certain degree of losses due to theft. (They call it shrinkage.) Piracy happens. The goal should be to mitigate it without annoying or accusing paying customers.


Drošības nav

Daži interesanti secinājumi no 2005. gada (cik nu var saprast) pētījuma par cilvēku spēju atpazīt tīmekļa lapas, kas veidotas ar mērķi izkrāpt svarīgu informāciju (latviski sauc par “pikšķerēšanu”, kas man liekas nu viens ļoti neveiksmīgs latviskojums, bet labāku man šobrīd nav laika domāt).
Tulkots no Go Phish – The Daily WTF (angļu valodas pratējiem iesaku izlasīt arī pašu rakstu, pat nevajag tehniskas zināšanas):

Pirms dažiem gadiem Hārvardas universitātes un Bērklija koledžas pētnieki publicēja diezgan interesantu pētījumu par pikšķerēšanu. Veicot lietojamības izpēti, lai noskaidrotu, cik labi cilvēki spēj noteikt pikšķerēšanas mēģinājumus, viņi atklāja, ka:

  1. 23% dalībnieku pat nepaskatījas uz adreses joslu, statusa joslu vai drošības indikatoriem
  2. 68% bez vilcināšanās spieda “Yes”, “OK”, “Accept” vai jebkuru līdzvērtīgu pogu, kad parādījās logs, kas brīdināja par krāpnieciskiem lapas sertifikātiem
  3. 90% “iekrita” uz labi izstrādātām pikšķerēšanas lapām.

Ne izglītība, ne vecums, ne dzimums, ne iepriekšēja pieredze, ne pie datora pavadīto stundu skaits neuzrādīja statistiski nozīmīgu korelāciju ar vārīgumu pret pikšķerēšanu.
Vēl ļaunāk — pētījuma dalībnieki mēģināja netikt apmuļķoti. “Savā pētījumā mēs laikus rosinājām dalībniekus meklēt viltojumus,” skaidro izmeklētājs, “tāpēc šie dalībnieki, visticamāk, spēja atklāt krāpnieciskas mājas lapas labāk, nekā ‘īstās pasaules’ (nebrīdināti) lietotāji.”

Kas tikai kārtējo reizi apliecina to, ko esmu uzskatījis jau kopš pirmo reizi saskāros ar SSL — Internet pieslēgumu kriptēšanas un autentifikācijas sertifikātu apvienošana neatdalāmā veselumā ir vienkārši kārtējais veids, kā kāst naudu no cilvēkiem. Vēl jo vairāk tāpēc, ka neviena no firmām, kuru izdotos sertifikātus pārlūkprogrammas atpazīst (t.i., nerāda sarkanus trauksmes paziņojumus par nezināmas izcelsmes sertifikātu), tos neizsniedz par velti. Un nevienu neinteresē, ka mana sistēma varbūt ir paredzēta tikai privātai lietošanai, vai arī ir tik specifiskas funkcionalitātes, ka nevienam pasaulē nebūtu vajadzības to uzlauzt tik ļoti, lai ķēpātos ar pikšķerēšanu, līdz ar to man nekādi sertifikāti nav vajadzīgi. Bet, tai pat laikā es tik un tā negribu, lai jebkurš n-tajos pieslēguma posmos, caur kuriem iet jebkurš Internet savienojums, varētu mierīgi savākt tajā izmantotos lietotājvārdus un paroles. Gribi drošu pieslēgumu? Taisi pats savu sertifikātu, par kuru visi pārlūki mētās draudošus paziņojumus (tādējādi pieradinot cilvēkus vēl vairāk ignorēt šos paziņojumus), vai arī piķo kaut kādām ārzemju firmām par to, ka viņi tev šo sertifikātu izsniedz.


There is no random

Čats

Sandra: Heh, nebiju iedomājusies, ka kapeika vai dice patiesībā ir determinēti, vnk ļoti jūtīgi pret sākuma apstākļiem.
me: Duh. There is no random. :)
me:There’s only stuff sufficiently unpredictable. :)
Sandra: Kāpēc tad Tu neraksti rakstus par to, ja tas ir duh?
me: A kas tur daudz ko rakstīt?
me: Visu nosaka likumsakarības un apstākļi.
me: Par duh lietām grūti gari rakstīt.

Tas man lika mazliet aizdomāties. Vai tiešām ir vēl cilvēki, nu, zinātniski domājoši cilvēki, kas uzskata, ka pasaulē pastāv patiesas nejaušības? Kaut kas, kas savā būtībā ir neparedzams, pat zinot pilnīgi visus ietekmējošos apstākļus, no atomiem līdz visuma radiācijai? Mana pieredze un un loģika aicina domāt, ka nav un nevar būt. Nekas nenotiek tāpat vien, bez iemesla. Tas, savukārt, nozīmē, ka ikviens notikums teorētiski ir iepriekš paredzams un novēršams. To, uz kuras puses nokritīs gaisā pamesta monēta nosaka, kā minimums a) kādā stāvoklī tā bija pirms mešanas, b) mešanas veids, c) mešanai nepieciešamā spēka pielietošanas punkts uz monētas virsmas, d) pielietotā spēka daudzums. Plus vēl noteikti 100 un viens mazāks, bet tomēr ietekmējošs faktors, kuru kombinācija var izrādīties tikpat ietekmīga, kā kāds no nosauktajiem.

Tas pats ir ar datoru — dators arī nav spējīgs izvēlēties skaitli “uz dullo”. Dators, būtībā, ir tikai mikroshēmu čupa, kas nevar neko vairāk kā bīdīt elektriskas svārstības (1 un 0) pa tajās ielodētiem vadiņiem. Kā gan var ielodēt vadiņu, kurš rada strāvas svārstības “randomā”? Vienu brīdi 1, tad 0, tad atkal 1, tad divas nulles un tā tālāk? Vienkāršā atbilde — nevar. Bet vajag. Tāpēc ir radīts veids, kā no datora iegūt šķietami random skaitli, ko tāpēc arī sauc par pseudo-random. Konkrētās algoritma detaļās neieslīgšu (jo tās nepārzinu :P), bet principā tiek izmantots laiks — dators skaita laiku līdz pat mili, mikro un nanosekundēm, tāpēc, kamēr vien starp iepriekšējo un nākošo algoritma izpildi ir kaut neliela pauze, uz nanosekundēm balstīts gadījuma skaitļa ģenerators izdos citu skaitli. Tas, kas to padara par gadījuma skaitli ir mūsu pašu neziņa — ja mēs spētu sekot līdzi nanosekundēm un datora ātrumā risināt algoritmu, mēs vienmēr iepriekš zinātu, kāds būs skaitlis, ko dators izvēlējies it kā “uz dullo”.

Un tieši tāpat ir arī fiziskajā pasaulē. Ja mēs zinātu visus notikuma apstākļus, to ietekmi uz notikumu un spētu veikt aprēķinus pietiekami ātri, mēs varētu 100% paredzēt nākotni jebkurā vietā un laikā, tai skaitā loteriju un azartspēļu iznākumus. Vienīgais, kas rada nejaušības ilūziju ir mūsu pašu prāta spēju trūkums.